La Entertainment Software Association (ESA) a annoncé hier que le Electronic Entertainment Expo (E3) 2007 allait changer de forme pour mieux adresser les besoins de l’industrie du jeu vidéo d’aujourd’hui. Le très populaire E3 se verra diminuer d’ampleur pour prendre une forme plus intime et ciblée.

Selon le president de l’ESA, le monde du divertissement interactif a changé depuis que l’E3Expo a été créé il y a 12 ans. Alors qu’auparavant l’objectif était d’améliorer la visibilité de l’industrie et de sécuriser les ventes pour la période des fêtes, il est devenu évident au fil des ans que l’E3 devait évoluer en un programme plus intime avec des échanges de meilleure qualité et plus personnalisés avec les médias, les développeurs et les vendeurs du monde entier.

La nouvelle formule du E3 prendra forme dans les prochains mois, et devrait se centrer sur les activités de presse ainsi que les petites rencontres avec l’audience clef de l’industrie (médias, vendeurs, développeurs, etc). Alors qu’il y aura toujours une opportunité pour les présentations de jeux, l’E3 2007 n’offrira pas l’environnement d’exposition à grande échelle habituel des dernières années.

L’évolution de l’industrie du jeu vidéo en un marché mondial en pleine croissance a amené la création de plusieurs événements majeurs dans différentes régions, comme le Games Convention de Leipzig, le Tokyo Game Show et le Game Developer’s Conference. En conséquence, le président de l’ESA croit qu’il n’est plus nécessaire ni efficient de tenir un unique «Méga-Spectacle», et qu’en révisant la formule du E3 pour le rendre plus spécifique et prisé, les membres de l’insdustrie seront mieux servis.

Le Communiqué de presse officiel (en anglais)

Un article très intéressant de la International Game Developers Association résume les principaux éléments discuté lors de l’atelier sur l’élaboration des programmes d’enseignement en jeux vidéo, qui a eu lieu au GDC 2006. Cette table ronde visait principalement à évaluer les programmes déjà existant, repérer les éléments clefs d’un enseignement à succès et déterminer comment organiser le contenu de façon à favoriser les étudiants et les industries de jeux vidéo. Il est notamment ressorti que les programmes actuels focalisaient trop sur ce qui est déjà connu dans le domaine et n’aidaient pas à apporter de nouveaux concepts et des idées innovatrices à l’industrie. Tracy Fullerton, professeure à l’université de la Californie du sud, a bien résumé ce point lors de l’atelier:

« Students should risk failing as spectacularly as possible. Not in the sense of grades or performance, but insofar as the academic environment is the only one where experimentation and innovation can flourish in its purest form. And since not all experimentation leads to failure, such work will be noticed and emulated by the industry. Fear of failure, and the fact that students are only being taught what’s already known, drives the copycatting that is so prevalent in game development; one of the many benefits game programs bring to the table is the ability to explore possible avenues of failure in a safe environment. »

Plusieurs autres points intéressants ont été soulevés lors de l’atelier par les participants qui incluaient des enseignants, des gestionnaires d’entreprises de jeux vidéo, des étudiants débutants un programme en informatique ainsi que des étudiants nouvellement gradués, aussi je vous suggère de lire l’article en entier si le sujet vous intéresse.

Un de mes amis a eu la chance d’assister au dernier Game Developer’s Conference, et viens de mettre en ligne un compte-rendu de sa première journée au San Jose Convention Center. La conférence sur l’utilisation efficiente du langage C++ sur les consoles nouvelle génération semblait hors de tout doute très intéressante, ainsi que celle sur les trucs de shaders donnée par un ingénieur en logiciel de ATI Research Inc. Vivement le compte-rendu des jours 2 et 3 du GDC!

Vendredi le 5 mai prochain aura lieu l’annuel Game Developers Exchange à Atlanta (Géorgie). Cet événement, commandité par le Savannah College of Art and Design, la firme Thomson Course Technology et Microsoft, aura comme thème « comment performer dans les entreprises de divertissement interactif d’aujourd’hui ». Plusieurs sujets intéressants seront traités, dont ceux-ci en particulier:

  • la censure dans les jeux;
  • les outils et ressources disponibles aux artistes, aux directeurs artistiques et aux game designers pour concevoir des jeux au style unique;
  • un compte-rendu de l’évolution du jeu vidéo depuis les années 1980 jusqu’à aujourd’hui;
  • l’utilisation éducative des jeux au gouvernement et dans le domaine de la santé;
  • l’avenir du jeu vidéo indie dans l’enseignement et pour les étudiants (avec notamment le moteur Torque);
  • concevoir des personnages pour les consoles next-gen: de l’illustration au modeling et animation par capture de mouvements;
  • les connaissances requises et les langages utilisés dans le développement de jeux de prochaine génération;

Le GDX est ouvert au public pour la modique somme de 45$US, et un rabais de 30$US est offert pour les étudiants et les professeurs. Dommage que ce genre d’événement n’a pas lieu au Québec, je vais devoir me contenter de lire les comptes-rendus post-GDX ;) .