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	<title>simondecarufel.com &#187; Jeu</title>
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	<description>prolongement cybernétique cérébral</description>
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		<title>Dissection d&#8217;un projet de jeu vidéo</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Nov 2006 01:19:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Une petite équipe de français <a title="making of d'un jeu vidéo" href="http://www.dk-games.info/RonronsMakingOf/LeMondeDesRonrons_MakingOf_Sommaire.htm" target="_blank">nous présente un « <em>making of</em> » détaillé de leur projet de jeu vidéo</a> pour enfant à petit budget.  De la phase de conception aux statistiques après vente au détail, vraiment bien écrit et intéressant.</p>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Une petite équipe de français <a title="making of d'un jeu vidéo" href="http://www.dk-games.info/RonronsMakingOf/LeMondeDesRonrons_MakingOf_Sommaire.htm" target="_blank">nous présente un « <em>making of</em> » détaillé de leur projet de jeu vidéo</a> pour enfant à petit budget.  De la phase de conception aux statistiques après vente au détail, vraiment bien écrit et intéressant.</p>
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		<title>Il n&#8217;y a pas que des success story dans l&#8217;industrie des jeux vidéo&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Nov 2006 18:27:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Société]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><a title="Runestone Game Development" href="http://www.runestone.dk/" target="_blank">Runestone Game Development</a>, une compagnie de jeux vidéo fondée en 2003 au Danemark, comptait 24 employés.  Depuis son arrivée dans l&#8217;industrie, elle se vouait corps et âme au premier titre qu&#8217;elle souhaitait mettre sur le marché.  Une idée très innovatrice&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Runestone Game Development" href="http://www.runestone.dk/" target="_blank">Runestone Game Development</a>, une compagnie de jeux vidéo fondée en 2003 au Danemark, comptait 24 employés.  Depuis son arrivée dans l&#8217;industrie, elle se vouait corps et âme au premier titre qu&#8217;elle souhaitait mettre sur le marché.  Une idée très innovatrice et bien accueillie par la communauté des joueurs: Seed, un jeu de rôle massivement multijoueur (MMORPG) social, économique et politique.  Un défi dur à relever ? Certainement. Une trop grande ambition ? Peut-être. Toujours est-il que le projet allait bon train, et que les résultats étaient très convaincant, encourageant davantages les employés et les joueurs intéressés.  Runestone Game Development a établi un partenariat avec <a title="Alchemic Dream" href="http://www.alchemicdream.net/" target="_blank">Alchemic Dream</a>, réputé fournisseur de services massivement multijoueurs. La date de sortie approchait, et un bêta test extensif a eu lieu.  Pour y avoir participé, je dois dire que j&#8217;ai été très impressionné par la qualité du travail, et malgré les problèmes techniques rencontrés &#8211; habituels dans un bêta test &#8211; l&#8217;ambiance, l&#8217;intéraction avec les personnages et les détails de l&#8217;environnement m&#8217;ont émerveillés.  Seed semblait définitivement rempli de potentiel&#8230;</p>
<p><span id="more-45"></span></p>
<p>Malheureusement, c&#8217;était sans compter les souçis qu&#8217;allait rencontrer Runestone Game Development.  Après trois ans de développement, les fonds ont commencé à manquer. La compagnie misait sur Seed pour former ses premiers vrais revenus, mais si près de sa date de sortie, le jeu exigeait une prolongation de la phase de Bêta test.  Faute de moyens, le jeu a été lancé officiellement le 2 mai 2006 sans être tout à fait complété.  Les joueurs intéressés par le jeu ont choisi d&#8217;attendre un peu avant de s&#8217;inscrire, et Runestone a essayé en vain d&#8217;établir de nouveaux partenariats afin de monter leur capital.  Sans revenu, privé de capital, leur fond écoulé, il n&#8217;y avait plus d&#8217;options.  Ne pouvant plus payer les salaires, les locations et les frais d&#8217;hébergement, Runestone a déclaré faillite.  Seed a cessé d&#8217;exister 5 mois après sa sortie officielle, Runestone Game Development a fermé ses portes, et 24 employés ayant placé tous leurs espoirs sur leur projet innovateur et ayant consacré 3 ans à son développement se sont retrouvé sans emploi.  Des mots du directeur:</p>
<blockquote><p>For us, it means that the dream of Seed and Runestone is over. It has been a wild, weird ride, full of frustration, triumph, joy, stress and fun, but never boredom. We have all learned incredibly much about game development, the gaming business and MMOs. We’ve made some major mistakes, and some smart moves along the way, but in the end, we simply tried to do too much, with too few funds, which I guess is a typical “Rookie”, and even veteran error. I, for one, would do it all over again, although I would do a great many things differently next time around.</p></blockquote>
<p>Selon le <em>community manager</em> de Alchemic Dream:</p>
<blockquote><p>Today, it&#8217;s more than an agreement that ends for us and me. I&#8217;m personally loosing a job relationship that looked more like a team meeting of good friends than the standard client &#8211; provider relationship that usually exists in the videogame industry. I will miss the chats I had with all the RGD team members. Alchemic Dream, the AD Seed Team and I feel very proud and lucky to have been part of that fantastic trip that could have led to such other great stages. Life decided to stop that journey much sooner than expected. It&#8217;s unfair, really.</p></blockquote>
<p>Runestone Development a connu un échec considérable, malgré tout son potentiel et ses idées innovatrices.  Avec la croissance fulgurante de l&#8217;industrie des jeux vidéo, je crois qu&#8217;une telle histoire mérite d&#8217;être connue, afin d&#8217;éviter que d&#8217;autres entreprises commettent les mêmes erreurs et tombent dans les mêmes pièges.  Il n&#8217;y a pas que les bons coups qui doivent être partagés.</p>
<p>Il est encore possible de consulter <a title="aperçu de Seed" href="http://www.runestone.dk/index.php?page=2" target="_blank">un aperçu du jeu Seed</a>, le <a title="Communiqué de presse officiel" href="http://www.runestone.dk/index.php?page=49" target="_blank">communiqué de presse officiel de Runestone</a> sur la fermeture de l&#8217;entreprise, et <a title="Communiqué de Alchemic Dream" href="http://www.runestone.dk/forums/viewtopic.php?p=4#4" target="_blank">le communiqué de Alchemic Dream</a>.</p>
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		<title>Geocaching, le sport où vous êtes l&#8217;engin de recherche</title>
		<link>http://www.simondecarufel.com/archives/2006/09/geocaching-le-sport-ou-vous-etes-lengin-de-recherche/</link>
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		<pubDate>Tue, 19 Sep 2006 19:42:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Société]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>J&#8217;en avais déjà vaguement entendu parler, mais je ne savais pas que c&#8217;était si populaire: <a title="Geocaching" href="http://www.geocaching.com/" target="_blank">Geocaching</a>, une réelle « chasse aux trésors » où la carte est substituée par des coordonnées GPS. En plus de vous faire découvrir des lieux d&#8217;intérêt, vous&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;en avais déjà vaguement entendu parler, mais je ne savais pas que c&#8217;était si populaire: <a title="Geocaching" href="http://www.geocaching.com/" target="_blank">Geocaching</a>, une réelle « chasse aux trésors » où la carte est substituée par des coordonnées GPS. En plus de vous faire découvrir des lieux d&#8217;intérêt, vous trouverez le plus souvent une cache contenant un « trésor » à échanger.  Il existe à l&#8217;heure actuelle plus de 313 700 caches répartis dans 222 pays, et un <a title="Geocaching - moteur de recherche par proximité" href="http://www.geocaching.com/seek/" target="_blank">moteur de recherche par proximité</a> permet de lister toutes les caches dans votre patelin préféré. À essayer!</p>
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		<title>L&#8217;industrie du jeu vidéo en chiffres</title>
		<link>http://www.simondecarufel.com/archives/2006/08/lindustrie-du-jeu-video-en-chiffres/</link>
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		<pubDate>Sun, 06 Aug 2006 22:51:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Société]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La <a href="http://www.theesa.com" target="_blank" title="Entertainment Software Association">Entertainment Software Association (ESA)</a> a récemment publié une <a href="http://www.theesa.com/archives/files/Essential Facts 2006.pdf" target="_blank" title="analyse statistique">analyse statistique</a> sur l&#8217;industrie du jeu vidéo &#171;la plus poussée et ciblée de son genre, rassemblant l&#8217;information récupérée auprès de pratiquement 1&#160;700 ménages possédant au moins une console de jeu vidéo ou un&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La <a href="http://www.theesa.com" target="_blank" title="Entertainment Software Association">Entertainment Software Association (ESA)</a> a récemment publié une <a href="http://www.theesa.com/archives/files/Essential Facts 2006.pdf" target="_blank" title="analyse statistique">analyse statistique</a> sur l&#8217;industrie du jeu vidéo &laquo;la plus poussée et ciblée de son genre, rassemblant l&#8217;information récupérée auprès de pratiquement 1&nbsp;700 ménages possédant au moins une console de jeu vidéo ou un ordinateur&raquo;. Les faits relevés sont très intéressants, et démontrent hors de tout doute que l&#8217;industrie est en croissance fulgurante.  On y apprend notamment que:</p>
<ul>
<li>69% des Américains jouent à l&#8217;ordinateur ou sur une console</li>
<li>L&#8217;âge moyen des joueurs est de 33 ans, et 44% des joueurs ont entre 18 et 49 ans</li>
<li>25% des joueurs ont plus de 50 ans</li>
<li>la gente féminine représente 38% des joueurs tout type de jeu confondu, et 42% des joueurs sur internet (online)</li>
<li>les jeux d&#8217;action sont les meilleurs vendeurs sur console, alors que les jeux de stratégie remportent la palme sur ordinateur</li>
<li>World of Warcraft a été le jeu d&#8217;ordinateur le plus vendu en 2005, suivi par The Sims 2</li>
<li>61% des parents croient que les jeux vidéos sont une partie positive de la vie de leurs enfants</li>
<li>42% des Américains ont déjà acheté ou prévoient d&#8217;acheter un ou plusieurs jeux en 2006</li>
</ul>
<p><a href="http://www.theesa.com/archives/files/Essential Facts 2006.pdf" target="_blank" title="analyse statistique">L&#8217;analyse statistique complète, sur le site de la ESA</a>.</p>
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		<title>Un E3 évolué pour 2007</title>
		<link>http://www.simondecarufel.com/archives/2006/08/un-e3-evolue-pour-2007/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Aug 2006 16:01:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Programmation]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La <a href="http://www.theesa.com" target="_blank" title="Entertainment Software Association">Entertainment Software Association (ESA)</a> a annoncé hier que le <a href="http://www.e3expo.com" target="_blank" title="Electronic 3">Electronic Entertainment Expo (E3)</a> 2007 allait changer de forme pour mieux adresser les besoins de l&#8217;industrie du jeu vidéo d&#8217;aujourd&#8217;hui.  Le très populaire E3 se verra diminuer d&#8217;ampleur pour prendre une forme&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La <a href="http://www.theesa.com" target="_blank" title="Entertainment Software Association">Entertainment Software Association (ESA)</a> a annoncé hier que le <a href="http://www.e3expo.com" target="_blank" title="Electronic 3">Electronic Entertainment Expo (E3)</a> 2007 allait changer de forme pour mieux adresser les besoins de l&#8217;industrie du jeu vidéo d&#8217;aujourd&#8217;hui.  Le très populaire E3 se verra diminuer d&#8217;ampleur pour prendre une forme plus intime et ciblée. </p>
<p>Selon le president de l&#8217;ESA, le monde du divertissement interactif a changé depuis que l&#8217;E3Expo a été créé il y a 12 ans.  Alors qu&#8217;auparavant l&#8217;objectif était d&#8217;améliorer la visibilité de l&#8217;industrie et de sécuriser les ventes pour la période des fêtes, il est devenu évident au fil des ans que l&#8217;E3 devait évoluer en un programme plus intime avec des échanges de meilleure qualité et plus personnalisés avec les médias, les développeurs et les vendeurs du monde entier.</p>
<p>La nouvelle formule du E3 prendra forme dans les prochains mois, et devrait se centrer sur les activités de presse ainsi que les petites rencontres avec l&#8217;audience clef de l&#8217;industrie (médias, vendeurs, développeurs, etc). Alors qu&#8217;il y aura toujours une opportunité pour les présentations de jeux, l&#8217;E3 2007 n&#8217;offrira pas l&#8217;environnement d&#8217;exposition à grande échelle habituel des dernières années.</p>
<p>L&#8217;évolution de l&#8217;industrie du jeu vidéo en un marché mondial en pleine croissance a amené la création de plusieurs événements majeurs dans différentes régions, comme le Games Convention de Leipzig, le Tokyo Game Show et le Game Developer&#8217;s Conference.  En conséquence, le président de l&#8217;ESA croit qu&#8217;il n&#8217;est plus nécessaire ni efficient de tenir un unique &laquo;Méga-Spectacle&raquo;, et qu&#8217;en révisant la formule du E3 pour le rendre plus spécifique et prisé, les membres de l&#8217;insdustrie seront mieux servis.</p>
<p><a href="http://www.theesa.com/archives/2006/07/for_immediate_r.php" target="_blank" title="communiqué officiel">Le Communiqué de presse officiel (en anglais)</a></p>
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		<title>Que doit contenir un programme d&#8217;enseignement en jeux vidéo ?</title>
		<link>http://www.simondecarufel.com/archives/2006/05/que-doit-contenir-un-programme-denseignement-en-jeux-video/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 May 2006 05:12:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Programmation]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Un <a href="http://www.igda.org/articles/msakey_gdc-curriculum.php" title="GDC 06 Curriculum Workshop">article très intéressant</a> de la <a href="http://www.igda.org/" title="International Game Developers Association"><i>International Game Developers Association</i></a> résume les principaux éléments discuté lors de l&#8217;atelier sur l&#8217;élaboration des programmes d&#8217;enseignement en jeux vidéo, qui a eu lieu au <a href="http://www.gdconf.com/" title="Game Developers' Conference">GDC 2006</a>. Cette table ronde visait principalement à évaluer les programmes&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un <a href="http://www.igda.org/articles/msakey_gdc-curriculum.php" title="GDC 06 Curriculum Workshop">article très intéressant</a> de la <a href="http://www.igda.org/" title="International Game Developers Association"><i>International Game Developers Association</i></a> résume les principaux éléments discuté lors de l&#8217;atelier sur l&#8217;élaboration des programmes d&#8217;enseignement en jeux vidéo, qui a eu lieu au <a href="http://www.gdconf.com/" title="Game Developers' Conference">GDC 2006</a>. Cette table ronde visait principalement à évaluer les programmes déjà existant, repérer les éléments clefs d&#8217;un enseignement à succès et déterminer comment organiser le contenu de façon à favoriser les étudiants et les industries de jeux vidéo.  Il est notamment ressorti que les programmes actuels focalisaient trop sur ce qui est déjà connu dans le domaine et n&#8217;aidaient pas à apporter de nouveaux concepts et des idées innovatrices à l&#8217;industrie. Tracy Fullerton, professeure à l&#8217;université de la <a href="http://www.usc.edu/" title="University of Southern California">Californie du sud</a>, a bien résumé ce point lors de l&#8217;atelier: </p>
<blockquote><p>&laquo;&nbsp;Students should risk failing as spectacularly as possible. Not in the sense of grades or performance, but insofar as the academic environment is the only one where experimentation and innovation can flourish in its purest form. And since not all experimentation leads to failure, such work will be noticed and emulated by the industry. Fear of failure, and the fact that students are only being taught what&#8217;s already known, drives the copycatting that is so prevalent in game development; one of the many benefits game programs bring to the table is the ability to explore possible avenues of failure in a safe environment.&nbsp;&raquo;</p></blockquote>
<p>Plusieurs autres points intéressants ont été soulevés lors de l&#8217;atelier par les participants qui incluaient des enseignants, des gestionnaires d&#8217;entreprises de jeux vidéo, des étudiants débutants un programme en informatique ainsi que des étudiants nouvellement gradués, aussi je vous suggère de lire l&#8217;<a href="http://www.igda.org/articles/msakey_gdc-curriculum.php" title="GDC 06 Curriculum Workshop">article</a> en entier si le sujet vous intéresse.</p>
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		</item>
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		<title>Game Developer&#8217;s Conference &#8211; Jour 1 (par moonrk)</title>
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		<pubDate>Mon, 01 May 2006 05:05:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Programmation]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Un de mes amis a eu la chance d&#8217;assister au dernier <a href="http://www.gdconf.com/" title="Game Developer's Conference">Game Developer&#8217;s Conference</a>, et viens de mettre en ligne <a href="http://www.moonsider.com/gdc-06-whats-next-day-1/" title="GDC ‘06: What’s Next - Day 1"> un compte-rendu de sa première journée au San Jose Convention Center</a>. La conférence sur l&#8217;utilisation efficiente du langage C++ sur&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un de mes amis a eu la chance d&#8217;assister au dernier <a href="http://www.gdconf.com/" title="Game Developer's Conference">Game Developer&#8217;s Conference</a>, et viens de mettre en ligne <a href="http://www.moonsider.com/gdc-06-whats-next-day-1/" title="GDC ‘06: What’s Next - Day 1"> un compte-rendu de sa première journée au San Jose Convention Center</a>. La conférence sur l&#8217;utilisation efficiente du langage C++ sur les consoles nouvelle génération semblait hors de tout doute très intéressante, ainsi que celle sur les trucs de <i>shaders</i> donnée par un ingénieur en logiciel de <a href="http://www.ati.com/" title="ATI Research Inc.">ATI Research Inc</a>.  Vivement le compte-rendu des jours 2 et 3 du GDC!</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Game Developers Exchange 2006</title>
		<link>http://www.simondecarufel.com/archives/2006/04/game-developers-exchange-2006/</link>
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		<pubDate>Fri, 21 Apr 2006 21:43:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Programmation]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Vendredi le 5 mai prochain aura lieu l&#8217;annuel <a href="http://www.scad.edu/gdx/index.cfm" title="Game Developers Exchange">Game Developers Exchange</a> à Atlanta (Géorgie). Cet événement, commandité par le <a href="http://www.scad.edu/" title="SCAD">Savannah College of Art and Design</a>, la firme <a href="http://www.thomson.com/" title="Thomson Course Technology">Thomson Course Technology</a> et <a href="http://www.microsoft.com/" title = "Microsoft">Microsoft</a>, aura comme thème &#171;&#160;comment performer dans les entreprises de divertissement&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vendredi le 5 mai prochain aura lieu l&#8217;annuel <a href="http://www.scad.edu/gdx/index.cfm" title="Game Developers Exchange">Game Developers Exchange</a> à Atlanta (Géorgie). Cet événement, commandité par le <a href="http://www.scad.edu/" title="SCAD">Savannah College of Art and Design</a>, la firme <a href="http://www.thomson.com/" title="Thomson Course Technology">Thomson Course Technology</a> et <a href="http://www.microsoft.com/" title = "Microsoft">Microsoft</a>, aura comme thème &laquo;&nbsp;comment performer dans les entreprises de divertissement interactif d&#8217;aujourd&#8217;hui&nbsp;&raquo;.  Plusieurs sujets intéressants seront traités, dont ceux-ci en particulier:</p>
<ul>
<li>la censure dans les jeux; </li>
<li>les outils et ressources disponibles aux artistes, aux directeurs artistiques et aux game designers pour concevoir des jeux au style unique;</li>
<li>un compte-rendu de l&#8217;évolution du jeu vidéo depuis les années 1980 jusqu&#8217;à aujourd&#8217;hui; </li>
<li>l&#8217;utilisation éducative des jeux au gouvernement et dans le domaine de la santé; </li>
<li>l&#8217;avenir du jeu vidéo indie dans l&#8217;enseignement et pour les étudiants (avec notamment le moteur <a href="http://www.garagegames.com" title="Torque">Torque</a>);</li>
<li>concevoir des personnages pour les consoles <i>next-gen</i>: de l&#8217;illustration au modeling et animation par capture de mouvements;</li>
<li>les connaissances requises et les langages utilisés dans le développement de jeux de prochaine génération; </li>
</ul>
<p>Le GDX est ouvert au public pour la modique somme de 45$US, et un rabais de 30$US est offert pour les étudiants et les professeurs.  Dommage que ce genre d&#8217;événement  n&#8217;a pas lieu au Québec, je vais devoir me contenter de lire les comptes-rendus post-GDX <img src='http://www.simondecarufel.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> .</p>
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		<title>Des cours sur le design de jeu: pertinent ou pas ?</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Apr 2006 20:18:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Programmation]]></category>
		<category><![CDATA[Société]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Un <a href="http://gamasutra.com/features/20060413/guttenberg_01.shtml">éditorial très intéressant</a> publié sur <a href="http://gamasutra.com">Gamasutra</a> fait un survol des arguments en faveur et contre les cours de niveau collégial et universitaire sur le design de jeu.   Cette nouvelle tendance, qui se veut une réaction des établissements d&#8217;enseignement face à la&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un <a href="http://gamasutra.com/features/20060413/guttenberg_01.shtml">éditorial très intéressant</a> publié sur <a href="http://gamasutra.com">Gamasutra</a> fait un survol des arguments en faveur et contre les cours de niveau collégial et universitaire sur le design de jeu.   Cette nouvelle tendance, qui se veut une réaction des établissements d&#8217;enseignement face à la popularité grandissante du domaine des jeux vidéos et des lacunes observées par les compagnies de production chez les nouvelles recrues, génère beaucoup de réactions et soulève bien des questions sur la pertinence et les résultats réels de ce type d&#8217;enseignement.  Est-ce que le fait d&#8217;avoir suivi un cours sur le design de jeu donne plus de chance à l&#8217;étudiant d&#8217;obtenir un emploi sur le marché du jeu vidéo ?  Les cours peuvent-ils être comparé à l&#8217;apprentissage par expérience ?  La conception d&#8217;un jeu n&#8217;est-elle pas plutôt le fruit du talent plutôt que de l&#8217;entrainement ?  L&#8217;éditorial de Frank Cifaldi sur Gamasutra illustre bien l&#8217;étendu de la polémique à ce sujet.</p>
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		<title>Skybox</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Mar 2006 20:13:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Programmation]]></category>
		<category><![CDATA[Projet]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Comment concevoir un skybox réaliste sous 3DS.<br />
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Comment concevoir un skybox réaliste sous 3DS.<br />
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