Un article très intéressant de la International Game Developers Association résume les principaux éléments discuté lors de l’atelier sur l’élaboration des programmes d’enseignement en jeux vidéo, qui a eu lieu au GDC 2006. Cette table ronde visait principalement à évaluer les programmes déjà existant, repérer les éléments clefs d’un enseignement à succès et déterminer comment organiser le contenu de façon à favoriser les étudiants et les industries de jeux vidéo. Il est notamment ressorti que les programmes actuels focalisaient trop sur ce qui est déjà connu dans le domaine et n’aidaient pas à apporter de nouveaux concepts et des idées innovatrices à l’industrie. Tracy Fullerton, professeure à l’université de la Californie du sud, a bien résumé ce point lors de l’atelier:

“Students should risk failing as spectacularly as possible. Not in the sense of grades or performance, but insofar as the academic environment is the only one where experimentation and innovation can flourish in its purest form. And since not all experimentation leads to failure, such work will be noticed and emulated by the industry. Fear of failure, and the fact that students are only being taught what’s already known, drives the copycatting that is so prevalent in game development; one of the many benefits game programs bring to the table is the ability to explore possible avenues of failure in a safe environment.”

Plusieurs autres points intéressants ont été soulevés lors de l’atelier par les participants qui incluaient des enseignants, des gestionnaires d’entreprises de jeux vidéo, des étudiants débutants un programme en informatique ainsi que des étudiants nouvellement gradués, aussi je vous suggère de lire l’article en entier si le sujet vous intéresse.

Laisser un commentaire