[Chingon - Malaguena Salerosa.mp3]
Quentin Tarantino ne lésine jamais sur la sélection musicale accompagnant ses films, et la série Kill Bill présente ainsi une trame sonore aussi exceptionnelle que variée. Je présente ici Malaguena Salerosa, que l’on peut entendre dans le générique du 2e volet de la série, et qui souligne aujourd’hui qu’une autre année d’université viens de se terminer, et que la saison estivale est maintenant à nos portes!
[PC - Diablo - Tristram.mp3]
Il est indéniable que la trame sonore d’un jeu influence directement l’intérêt du public. L’environnement sonore permet non seulement de rehausser considérablement la richesse du produit, il permet aussi de faire ressentir au joueur des émotions et des sensations autrement hors de portée, et ainsi de faire vivre encore plus intensément l’expérience de jeu. Alors qu’une capture d’écran d’un vieux titre oublié ne nous ramène généralement rien de plus qu’un bref sourire au visage, un extrait sonore du même jeu peut habituellement nous en faire revivre immédiatement les meilleurs moments. Ainsi la pièce « Tristram » de la trame sonore de Diablo me rappelle-t-elle immédiatement les longs préparatifs au village avant les périlleuses descentes aux enfers… Il s’agit d’ailleurs de l’extrait musical le plus populaire de ce premier titre de la série, que Blizzard a eu la brillante idée de ramener dans le second.
Une rapide recherche sur internet m’a permis de dénicher cette petite compilation de musique de quelques vieux jeux de C64, NES, SNES, Sega, N64, PS2 et PC qui m’ont rappelé d’excellents souvenirs.
Vendredi le 5 mai prochain aura lieu l’annuel Game Developers Exchange à Atlanta (Géorgie). Cet événement, commandité par le Savannah College of Art and Design, la firme Thomson Course Technology et Microsoft, aura comme thème « comment performer dans les entreprises de divertissement interactif d’aujourd’hui ». Plusieurs sujets intéressants seront traités, dont ceux-ci en particulier:
- la censure dans les jeux;
- les outils et ressources disponibles aux artistes, aux directeurs artistiques et aux game designers pour concevoir des jeux au style unique;
- un compte-rendu de l’évolution du jeu vidéo depuis les années 1980 jusqu’à aujourd’hui;
- l’utilisation éducative des jeux au gouvernement et dans le domaine de la santé;
- l’avenir du jeu vidéo indie dans l’enseignement et pour les étudiants (avec notamment le moteur Torque);
- concevoir des personnages pour les consoles next-gen: de l’illustration au modeling et animation par capture de mouvements;
- les connaissances requises et les langages utilisés dans le développement de jeux de prochaine génération;
Le GDX est ouvert au public pour la modique somme de 45$US, et un rabais de 30$US est offert pour les étudiants et les professeurs. Dommage que ce genre d’événement n’a pas lieu au Québec, je vais devoir me contenter de lire les comptes-rendus post-GDX
.
[Shpongle - around the world in a tea daze.mp3]
D’un style électronique-ambient très particulier, Shpongle se démarque réellement par l’originalité et la diversité de ses oeuvres musicales. L’album Tales of the Inexpressible, paru en 2001, est particulièrement saisissant. J’ai choisi la pièce « Around the World in a Tea Daze » comme extrait car elle est selon moi un véritable chef d’oeuvre, un mélange de styles et d’ambiances merveilleusement bien orchestré qui vous fait voyager au travers différentes cultures musicales.